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VR 是不是偽需求?
2018-1-7 23:04| 發(fā)布者: 象象影視| 查看: 943| 評論: 0

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2018-1-7 23:04| 發(fā)布者: 象象影視| 查看: 943| 評論: 0

問題詳情:VR給人感覺好火啊,但這種火的感覺僅來自于行業(yè)和媒體,消費者似乎并不感冒,它是不是個偽需求?

推薦回答:并不是,所有的現(xiàn)象背后都是有原因的,這里點點分享一下自己的看法,希望可以給到啟發(fā)。(長文慎入)
價格降了,內(nèi)容也有了,VR 為什么還是沒人買?

早前,索尼官方對外公布了旗下 VR 產(chǎn)品 PlayStation VR 的銷量:上市 4 個月時間,全球賣出超過 91.5 萬臺。PS VR 的同類產(chǎn)品 HTC 與 Oculus 都沒有正式對外公布過銷量,但根據(jù)數(shù)據(jù)分析機構(gòu) SuperData 的報告,2016 年 HTC Vive 銷量為 42 萬,Oculus Rift 銷量為 24 萬,加起來還不如 PS VR 賣的多——當(dāng)然,數(shù)據(jù)只能作為參考,SuperData 還曾預(yù)計 PS VR 2016 年銷量將達 260.2 萬臺,這與索尼官方公布的數(shù)據(jù)相去甚遠。

SuperData 的另一組數(shù)據(jù)顯示,2016 年賣的最好的產(chǎn)品應(yīng)該是三星 Gear VR,他們在 2016 年賣出了 451 萬臺。但很難說銷量能代表成功——很多玩具盒子賣的比 Gear VR 還要好。

所有嘗試過 HTC Vive 或是 PS VR 的人都會被其沉浸體驗所深深震撼,但就目前來看,真正選擇購買它們的人并不多。如果我們用 PS4 的銷售數(shù)據(jù)對比 PS VR 的銷量,那么差不多每 60 個 PS4 用戶就有一臺 PS VR——在這之前,與 XBOX 360 搭配的 Kinect 是最成功的主機外設(shè),它在四個月里賣出了超過 1000 萬臺。Steam 上的數(shù)據(jù)更加慘淡,雖然 VR 內(nèi)容去年在 Steam 上大面積上線,但調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,僅有 0.3%的 Steam 用戶擁有高端頭顯,核算約為 45 萬人。

價格的確影響著 VR 設(shè)備的銷售——HTC Vive 售價 799 美元,Oculus Rift 售價 599 美元(不含 Touch),PS VR 售價 399 美元,Gear VR 售價 99 美元,Daydream View 售價 79 美元。

同樣,一些隱性因素也起著重要作用,比如對索尼來說,除了價格更具吸引力,5000 多萬的 PS4 用戶使得 PS VR 面對的更像是一個存量市場,這些玩家有足夠的動力去主動了解 VR 設(shè)備,也有很強的購買力。Vive 和 Oculus Rift 則不同,除了產(chǎn)品本身更貴,他們還要說服用戶額外支付 10000 元左右來配備一臺兼容 PC,這足以讓很多人望而卻步。

“幾乎所有的大公司分析下來,90 幀的刷新率和 20ms 的延遲是硬指標(biāo),如果說不滿足這個條件一定會產(chǎn)生眩暈,就算滿足這個都未必沒有眩暈。廠家當(dāng)然想受眾越廣越好,但這個就是門檻,沒有辦法的。”在上海,一家從事 VR 游戲開發(fā)的公司告訴動點科技。

內(nèi)容的匱乏是另一個因素——很多玩家愿意為了《神秘海域 4》購買一臺 PS4,但目前,還沒有哪怕一個現(xiàn)象級 VR 作品來滿足挑剔的玩家。 Reddit 上用戶分析 Steam 的另一組數(shù)據(jù)表明,目前已經(jīng)有大約 10%的 Steam 用戶(差不多是 1500 萬人)的電腦配置達到了運行 VR 游戲的要求,但其中購買 VR 設(shè)備的人少得可憐。大部分受歡迎的 VR 內(nèi)容還只是設(shè)備自帶的免費游戲、普通的 PC 游戲增加了支持 VR 的部分和“脫了褲子就看這”的成人游戲,玩家的游戲時間也要遠遠少于普通的 PC 游戲。

“可以判斷說至少大的發(fā)行商還不認(rèn)為現(xiàn)在的普及率能讓 VR 游戲賺錢,所以他們很少涉足。現(xiàn)在很多可以說得上大作的游戲,基本都是現(xiàn)發(fā)行普通版,再出一個 VR 版,就像主菜跟甜品一樣。大家都知道 VR 游戲很酷,但人家也要賺錢的。”這家公司的負責(zé)人稱。一個佐證是,很多大型企業(yè)都開發(fā)過五花八門的 VR 應(yīng)用,比如宜家的廚房可視化工具,福特的賽車手應(yīng)用——這些應(yīng)用本身并不承擔(dān)盈利任務(wù),而是用來給其他業(yè)務(wù)創(chuàng)造更多機會。但對游戲公司來說,高昂的開發(fā)成本和周期、不容樂觀的普及率意味著游戲賺不到錢。

“游戲也分很多種,像 PS4 游戲是賣拷貝,注重一次體驗,頂多玩兩三次。多人游戲可能還有一些增值服務(wù),玩家可以玩很久。但 VR 游戲不一樣,現(xiàn)在的很多 VR 游戲注重的是體驗感,不是游戲性。也就是說 VR 游戲是沒有普通游戲好玩的,普通游戲我可以用不同的方式玩好幾遍、玩很久,甚至在線和別人一起玩。但 VR 游戲除了體驗感,別的東西很少,玩家很容易膩。”這位負責(zé)人說,“VR 如果說可以解決長半小時頭暈問題,門檻價格問題,那么高品質(zhì)的,重復(fù)可玩性很高的游戲內(nèi)容肯定會出現(xiàn)。”

舉例來說,Reddoll Srl 在 2016 年為 HTC Vive 平臺制作了一款名為《VR 乒乓球》的游戲,在取得了不錯的口碑之后,這款游戲?qū)⒃?4 月 7 日登陸 PS VR,但 155 元的定價引來了一些爭議——這個價格可以買到制作精良的《小小大星球》或是《惡名昭彰》,但在《VR 乒乓球》里,玩家只能對著像素點揮舞手臂。

至少在目前,開發(fā) VR 游戲是件風(fēng)險很高的事情,為了規(guī)避風(fēng)險,很多開發(fā)商只能跟風(fēng)做一些打僵尸和炮塔防御之類的小游戲,甚至是用 Unity 或者虛幻引擎模版隨意敷衍,這樣的市場環(huán)境讓開發(fā)商很難放開手腳去做一些創(chuàng)新,而只能小規(guī)模的生產(chǎn)甜點。

VR 游戲面臨的另一個問題是,這類游戲很難像一般的游戲那樣宣傳——PC 游戲和主機游戲發(fā)行商可以用宣傳片配合一些夸張的描述來吸引玩家,試玩與評測視頻也會在很大程度上影響玩家的購買決策。但 VR 游戲乃至影視內(nèi)容卻很難像用戶解釋他們花錢能換來什么。

“這確實是個問題。”上述負責(zé)人稱,“比如說一個很常見的問題是,了解 VR、愿意使用和購買 VR 游戲的用戶,和輕度用戶有明顯的斷層。已經(jīng)是 PC 游戲的玩家,他們大多也了解 VR 游戲,不用我們?nèi)テ占啊5菍τ谄胀ㄍ婕夷兀悴荒芾险f什么沉浸式體驗。 ”

開發(fā)商擔(dān)心玩家不買賬,玩家吐槽沒有好的內(nèi)容,這也難怪分析師們開始熱衷于唱衰 VR 行業(yè)。比較有意思的是,SuperData 在去年把對 VR 市場規(guī)模的預(yù)期進行了多次下調(diào),從 1 月 51 億美元的預(yù)測,到 3 月的 36 億美元,再到 4 月的 29 億美元。

消費者的教育和普及可以慢慢來,但讓開發(fā)者失去信心事件可怕的事情。Voyager Capitol——這家公司開發(fā)了多任務(wù)操作解決方案 Envelop VR,并完成了超過 500 萬美元的融資。但他們前不久宣布倒閉,并表示目前的 VR 市場過小,不足以支撐企業(yè)的發(fā)展。

在中國,很多 VR 內(nèi)容公司并不制作針對普通消費者的內(nèi)容,而是更樂于制作企業(yè)宣傳片或是營銷活動短片,這背后的原因不外乎設(shè)備普及率與體驗成本。面向消費者一端,線下的 VR 體驗館提供了到目前為止最清晰的變現(xiàn)模式。

“我們說的這些線下體驗店,包括商場里的 VR 體驗店、體驗點,網(wǎng)吧游戲廳,對現(xiàn)階段的 VR 推動是至關(guān)重要的。開發(fā)者最關(guān)心的是能不能賺到錢,而線下體驗店給開發(fā)者提供了看得見摸得著的模式。30、50 體驗 10 分鐘有大把人在排隊。這對推動整個行業(yè)的發(fā)展是至關(guān)重要的,而且會持續(xù)相當(dāng)長一段時間。” HTC Vive 中國區(qū)業(yè)務(wù)發(fā)展總監(jiān)李欣稱。

HTC 正不遺余力的在世界各地推廣 VR 帶來的好處,去年底,他們在臺北開放一個名為“Viveland ”的 VR 體驗區(qū)。在 Viveland 中有四個主題區(qū)供人們體驗,體驗區(qū)分別為:體驗射擊《前線防御》(Front Defense)游戲,《賽車計劃》(Project Cars)游戲的汽車模擬器以及 Bounty VR 的 4D 體驗。加上 VIVE X、VRVCA 和 VIVE Tevelopers,頗有生態(tài)化反的意思。

VR 體驗館面向的用戶很明確,比如那些來嘗鮮或是還不打算買 VR 設(shè)備的人。但體驗館回面臨同樣的問題,即缺少有意思的內(nèi)容,玩家們很容易對同質(zhì)化的射擊和尋寶類游戲感到厭倦,這也是行業(yè)面臨的尷尬窘境,在嘗鮮期過了之后,依然沒有優(yōu)秀的內(nèi)容補充進來,對 VR 的普及只是杯水車薪。

一些調(diào)查顯示,2016 年能實現(xiàn)盈利的 VR 體驗店不足三成,純粹做體驗店的能盈利的更少,大部分經(jīng)營者都在嘗試用餐飲等增值服務(wù)對沖風(fēng)險。而 52%的 VR 體驗店只有一到兩成的回頭客——為了推廣 Oculus Rift,F(xiàn)acebook 曾在百思買店內(nèi)設(shè)立了 500 個免費體驗站,但由于顧客實在太少,200 個體驗點在今年 2 月 8 日被關(guān)閉。

謝安,數(shù)字王國的 CEO 相信手機或許能承擔(dān)一部分作用——較之 PS VR 和 HTC Vive,基于手機的 VR 設(shè)備要便宜很多。數(shù)字王國的創(chuàng)辦者是大名鼎鼎的詹姆斯·卡梅隆與電影特效大師斯坦·溫斯頓和工業(yè)光魔 (同樣是一家著名的電影特效制作公司) 的前任總經(jīng)理斯科特·羅斯,他們從 1993 年開始為包括《泰坦尼克號》、《變形金剛》三部曲這樣的電影制作特效。2013 年起,數(shù)字王國開始積極拓展一些新的業(yè)務(wù),包括虛擬人、VR 以及 360°拍攝等等。這就有了我們今天看到的——一家電影特效公司做起了 VR 直播。

“我們在看電影或者電視節(jié)目的時候,實際上是攝影師讓我們看什么,我們才能看什么,但 VR 不是這樣。我們之前做康熙來了的 VR 直播,發(fā)現(xiàn)其實沒多少觀眾回去看小 S 和蔡康永,大家更喜歡看站在他們身后的那些攝影師和工作人員。NBA 的直播也是這樣,大家的關(guān)注點很少會放在球場和比賽上。”謝安說。雖然主流的觀點認(rèn)為游戲始終會在 VR 內(nèi)容的普及中扮演重要作用,但影視內(nèi)容的體驗門檻確實更低一些。

“當(dāng)設(shè)備還不普及的時候市場是什么樣的——這也是硅谷每天都在討論的問題。”謝安說,“我覺得可以對比當(dāng)年的智能手機,在智能手機出現(xiàn)的時候,很多人覺得手機就是發(fā)短信打電話,沒有必要智能,但后來我們都離不開智能手機了。VR 可能也是這樣,可以預(yù)見的是,VR 設(shè)備會變的越來越小、越來越方便和便宜,而且這個過程不會太長,想想智能手機的普及才用了多久?”

也就是說,VR 很酷,但它確實還有提高的空間。除了價格,一個很現(xiàn)實的問題是,幾乎所有人玩 30 分鐘的 VR 游戲都會頭暈想吐。HDMI 連接線也是個問題,越來越多的公司開始意識到這根連接線造成的問題已經(jīng)不僅僅是難看,在一定程度上,它會讓玩家的體驗變差。在很多的體驗活動中,甚至?xí)袑iT的幫助體驗者拉著連接線的工作人員,來確保不會出現(xiàn)一些安全問題——雖然有公司想到了 VR 背包這種曲線救國的方式,但那玩意實在太費電了。

“這是現(xiàn)在行業(yè)當(dāng)中一個重大技術(shù)難題。” 李欣表示,“很多人說 VR 為什么有線呢?實際上我們也不希望有,為什么有這根辮子,這個辮子很重要的一點就是保持和 PC 的實時通訊,同時充分借助 PC 的計算功能。因此這樣的設(shè)備才可以給人最好的體驗。”

HTC 希望能夠和英特爾一起解決這個問題,但想要在短時間內(nèi)實現(xiàn)畫面的無線傳輸恐怕不太現(xiàn)實——盡管英特爾此前在無線顯示方面作出過一些相當(dāng)積極的探索,但 VR 需要傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量實在是太大了。以 HTC Vive 為例,當(dāng)這款設(shè)備運行時,連接線每秒會傳輸 15 到 20Gb 的數(shù)據(jù),要真正實現(xiàn)如此之大的數(shù)據(jù)無線傳輸,從目前的技術(shù)看來依然很難實現(xiàn)。

無線顯示并不是僅僅解決好傳輸?shù)膯栴}就夠了,而是涉及到計算、傳輸、接收、顯示一系列的問題——比如看一個電影,A 時刻放出來,A+1 時刻和 B+1 時刻反映到眼睛,A+1 和 B+1 時刻流暢的就可以了。但游戲則不行,A 時間轉(zhuǎn)頭,B 時間槍子已經(jīng)到了。

有消息稱,索尼正在規(guī)劃下一代 PS VR 產(chǎn)品的設(shè)計方案,盡管還未敲定最終方案,但可以確定的是,索尼有意采用全新的無線連接方式,以突出 PS VR 在位置移動等方面的便利性。

Oculus 同樣認(rèn)為最終的理想狀態(tài)是 VR 不再需要與 PC 主機相連,去年 10 月,Oculus 曾經(jīng)發(fā)布過一款獨立的 VR 頭顯設(shè)備,不過沒有公布具體的上市日期。從長遠來看,無線連接肯定是未來的發(fā)展方向,但它需要的時間恐怕比我們想象的要長很多。

Sketchfab 在不久前發(fā)布了一份報告,基于他們的調(diào)查,68.7%的受訪者不愿意購買 VR 頭顯的原因是價格過于昂貴;30%的人相信現(xiàn)在的技術(shù)尚未成熟;23.5%的調(diào)查人群認(rèn)為目前缺少內(nèi)容; 其他不愿意購買 VR 頭顯的原因包括:安裝過于復(fù)雜、潛在的暈動癥、硬件不兼容; 可以通過其他渠道接觸到該技術(shù),例如工作或?qū)W校。

“作為一個消費者來說,最終我們當(dāng)然是希望摩爾定律更快,不要 12 個月,不要 18 個月,能不能 6 個月 PC 價格就從 1 萬降到 5000。”李欣說。工信部也注意到了這個問題,他們在之前發(fā)布的 VR 白皮書中稱,“目前設(shè)備使用不便、效果不佳等問題仍然突出,硬件的處理速度遠不能滿足在虛擬世界中實時處理大量數(shù)據(jù)的需求。相關(guān)設(shè)備的價格也十分高昂,一個頭盔式顯示器加上主機的成本動輒上萬元。”

IDC 最新的報告預(yù)測,2021 年 VR/AR 出貨量將達到 9940 萬臺, 每年增速高達 59%。IDC 在報告中稱,在 VR 領(lǐng)域, 硬件將會先于內(nèi)容爆發(fā), 由于 VR 內(nèi)容開發(fā)成本較高,只有等硬件數(shù)量到達一定基數(shù),才能為內(nèi)容爆發(fā)提供支撐。在過去的 2016 年,VR/AR 頭顯出貨量僅為 1010 萬臺,IDC 相信在未來五年,發(fā)展的很多技術(shù)瓶頸都將被解決——他們也沒說具體什么時候,我們也就只能,等著瞧了。
哪些VR眼鏡值得買?

問題詳情:現(xiàn)在市面上很多廠商都在做 VR 眼鏡,那么哪家最值得買呢?

推薦回答:由于一體機價格過于高,所以最終入手了手機VR,我個人也是對VR這些新型產(chǎn)品,很感興趣,所以給大家?guī)硪黄u測,希望能夠給大家,最直觀的感受!!

這是開箱后的全部東西 千幻魔鏡2代+遙控器+耳機 還有最重要的飛機杯,這也就是我為什么要選這家的原因 哈哈 有點邪惡了 ,不過買VR大部分 不都是為了看那啥嘛

打開包裝

我在想 用VR看電影,配合使用會不會有不一樣的感覺呢,哈哈 先不想這些,先為你們帶來設(shè)備評測

用VR看電影

這款產(chǎn)品的包裝還是很不錯的,黑色大氣的包裝,還有質(zhì)檢標(biāo)志這些,看著還是讓人比較放心,目前感覺,這100多花的還是挺值得

外包裝

打開包裝,里面有一張說明書 和一張3包卡片,還有個海綿墊,而且設(shè)備還用氣泡膜包裝了的看的出制造商很用心!

打開包裝

產(chǎn)品的外觀是這樣的,做工和質(zhì)感給人的感覺很不錯,那些幾十元的和這個做工完全不能比,這上面那幾個齒輪是用來調(diào)節(jié) 瞳距和物距的 所以近視眼 也是可以直接使用

產(chǎn)品外觀

店家還配送的有遙控器,通過這個遙控器,可以方便看電影快進和玩手機VR游戲

遙控器

說實話資源這點就讓我們很滿意了,各種類型的都有,我先下載兩部來試試,馬上開始體驗,期待效果。

看完了一部短片,確實是手機分辨率,占很大的關(guān)系,我這個2K分辨率的,效果上升了很多,不論是清晰度還是沉浸感,都很強,我感覺和體驗店的一體機都差不多

它的鏡片做的很不錯,不像那些幾十元的VR眼鏡 整個鏡片都是凸出的 完全就是個放大鏡 所以會變形,這款的話 鏡片很大而且還很平 所以可視角度也比較大,而且成像很不錯,鏡片基本上是平的,眼罩也是采用這種透氣孔設(shè)計,佩戴很舒適,不會覺得悶,重量的話 官方介紹說是300多克,我加上手機 佩戴 并不覺得重VR

這個是我買的感受希望可以幫到你

2017年VR虛擬現(xiàn)實怎么創(chuàng)業(yè)呢?要做VR內(nèi)容?還是VR硬件?還是VR平臺呢?

問題詳情:2017年VR虛擬現(xiàn)實怎么創(chuàng)業(yè)呢?要做VR內(nèi)容?還是VR硬件?還是VR平臺呢

推薦回答:vr作為新興產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)在階段發(fā)展有著深遠影響,vr創(chuàng)業(yè)需要的技術(shù)和資金/背景都重要,如果選的話可以考慮內(nèi)容-》平臺-》硬件。

祝你好運。

怎么評價支付寶最近新出的vr紅包?

問題詳情:最近支付寶的vr紅包挺火的,大家怎么看?

推薦回答:我覺得還是一個不錯的東西。

但是沒想到過了兩天就被大家玩壞了,各種PS大神上手,瞬間把紅包給搶沒了。這樣會很影響大家的積極性。

如果能加入更多可玩的內(nèi)容,比如加入收集元素就更好了。

如何學(xué)習(xí)vr?

問題詳情:小弟今年馬上20周歲,學(xué)歷中專,目前在北京奔馳工作,想轉(zhuǎn)行學(xué)vr,求告知哪個學(xué)校好啊?

推薦回答:VR涵蓋的學(xué)科太多了,你想學(xué)什么?

目前市面上能接觸到的大多是之前游戲培訓(xùn)和CG特效培訓(xùn)班,湊一些資料說自己能教VR了,基本還是教你怎么做模型。

先搞清楚你到底喜歡VR什么,想在VR行業(yè)做什么再說吧。
你對VR全景拍攝旅游景區(qū)怎么看?

問題詳情:本地有國家5A級景區(qū),想利用VR全景拍攝讓更多的人看看這邊美麗的風(fēng)景,好東西大家一起分享!不知道大家對這個事怎么看?如果有懂相關(guān)旅游政策的大咖,能否給我解答一下政府對這樣的項目會支持嗎?

推薦回答:隨著科技的快速發(fā)展,暫時短板將會很快解決,這一新發(fā)技術(shù)開發(fā)對著名景區(qū)的大力宣傳起到更大的推動作用,開發(fā)前景看好。
VR教育可行嗎?

問題詳情:現(xiàn)在VR如此之火,教育也要引進VR授課,你覺得怎么樣呢?

推薦回答:可行應(yīng)該是可以的,但是還有多長的路要走這個還不確定,目前政府政策、資本已經(jīng)向這方面涌進了,勢必會造成很大的驅(qū)動力,因為VR有可能會成為下一個未來風(fēng)口變成VR+,而VR+教育也會隨著起飛。

從宏觀來看

VR做教育有非常大的想象空間,比如VR學(xué)醫(yī),解剖人體,實施虛擬手術(shù),VR看記錄片,VR做化學(xué)實驗等還有很多,但是這些都需要資本市場的驅(qū)動,這是一個長期的過程。目前全世界教育開支在5萬億美元,并且還在以每年8%的速度增長,所以看好VR教育前景。

從微觀來看,VR教育還有一段路要走。

VR方面的人才是比較缺乏的,因為需要這方面人才能打造出vr內(nèi)容,就像vr+游戲一樣,很快就得到了全面展開,一方面原因是游戲公司有一定的技術(shù)積累且走在科技的最前列,而消費者也對游戲非常容易接受,這就出現(xiàn)了VR游戲的逐步爆發(fā)。

而教育則回歸到了理性,需要不斷的有人去打造vr教育內(nèi)容,這涉及到所有學(xué)科了,因為很多學(xué)科在vr方面都處于空白,最簡單的模式還沒有,甚至沒有考慮過。此外,VR教育方面的老師也是缺乏,畢竟你要對vr有所了解才能更好地教授學(xué)生。

斯坦福大學(xué)用VR做了一個心理學(xué)實驗,他們讓一群志愿者穿戴VR頭盔體驗了亞馬遜森林的亂砍亂伐,結(jié)果實驗結(jié)束后,學(xué)生們使用的衛(wèi)生紙都變少了。這就是沉浸式體驗的好處,能讓你切身體會那種狀態(tài),從別人的角度來看待問題,甚至是上帝視角,都可以有非常好的效果。現(xiàn)在的教育基本上都是老師在上面說,學(xué)生在下面聽記,偏向于理論,學(xué)生有可能聽明白了,等遇到實際情況的時候也會處于懵逼狀態(tài)。而VR教育就解決了這一弊端,變成了體驗式教學(xué),更能夠?qū)W以致用。

不過這又帶來了新的問題,就是學(xué)生課程完成率,從現(xiàn)在的在線教育就可以看出,能夠一門在線課程整個流程的學(xué)生少之又少,100之中有幾個就不錯了,這個問題也值得深究。

因此,從宏觀上來看,得到了政府和資本的青睞,結(jié)局都不會差,VR教育是可行的,從微觀上來看,VR教育的各方面模式、內(nèi)容、人才等還在完善過程中,會有一段長路要走。

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