迪士尼十二項動畫基本原理由迪斯尼動畫師 奧利·約翰斯頓(Frank)和弗蘭克·托馬斯(FrankThomas)在1981年的“生命幻想:迪斯尼動畫”一書中介紹。約翰斯頓和托馬斯基于20世紀30年代開始主導迪斯尼動畫師的工作手冊,并且他們的努力嘗試產生更逼真的動畫。 擠壓和伸展 “擠壓和拉伸”的例子 - 原理: 實施例A顯示了一種剛性非動態運動彈跳的球。在實例B中,球在沖擊時被“壓扁”,并在跌倒和反彈期間“拉伸”。秋季運動也加快,向頂點減速(參見“緩慢減速”)。 最重要的原則是“擠壓和拉伸 ”,其目的是給予繪制物體的重量和靈活感。它可以應用于簡單的物體,如彈跳球,或更復雜的結構,如人臉肌肉組織。在極端的情況下,一個夸張或壓倒一個夸張的人物可能會有滑稽的影響。在逼真的動畫,但是,這一原則的最重要的方面是,一個物體的體積不壓扁或拉伸時改變。如果一個球的長度是垂直的,它的寬度(三維,也是它的深度)需要相應水平收縮。 預期 預期用于為觀眾準備一個動作,并使動作看起來更現實。舞者跳離地面必然會彎曲膝蓋; 一個揮桿的高爾夫球手必須首先擺動球桿。該技術也可以用于較少的物理動作,例如角色看屏幕以預測某人的到來,或者注意力集中在角色將要接收的對象上。 分幕 這個原理類似于戲劇舞臺,因為它在劇院和電影中都是如此。其目的是引導觀眾的注意力,并明確說明場景中最重要的是什么;約翰斯頓和托馬斯其定義為“任何想法的呈現,使得它是完全無誤地清除”,這個想法是否為一個動作,一個個性,表達,或心境。這可以通過各種手段完成,例如在框架中放置角色,使用光和陰影,或者相機的角度和位置。這個原則的本質是關注什么是相關的,避免不必要的細節。 一步一步做下去和一個姿勢一個姿勢做(straight ahead & pose to pose) 這些是實際繪圖過程的兩種不同的方法。“straight ahead”是指從頭到尾逐幀繪制場景,而“pose to pose”包括從繪制幾個關鍵幀開始,然后在之后填寫間隔。“straight ahead”創造出更流暢,動態的運動錯覺,更適合制作逼真的動作序列。另一方面,很難保持比例,并在路上創造出確切、令人信服的姿勢。“pose to pose”對于戲劇性或情感性場景更有效,其中與周圍環境的組成和關系更為重要。這兩種技術的組合經常被使用。 追蹤和重疊動作 追蹤和重疊的行動是兩個緊密相關的技術的總體標題,它們有助于更現實地表達運動,并且有助于給人們遵循物理學規律的印象,包括慣性原理。“追蹤”是指身體松散綁扎的部位應該在角色停止后繼續移動,并且部分應該保持移動超過角色停止的點,隨后“拉回”到質量中心或現示出各種振蕩、阻尼度。“重疊動作”是身體部分以不同的速度移動的趨勢(手臂將在頭部的不同時間上移動等等)。第三個相關技術是“拖動”,一個角色開始移動,他的一部分需要幾幀趕上。這些部件可以是無生命物體,如衣服或汽車上的天線,或身體的部分,如手臂或頭發。在人體上,軀干是核心,手臂,腿部,頭部和頭發附件通常跟隨軀干運動。具有大量組織的身體部位,例如大的胃和乳房,或狗上的松散皮膚,比身體部位更易于獨立運動。同樣,夸張的使用這種技術可以產生滑稽效果,而更逼真的動畫必須準確地對動作進行時間,產生令人信服的結果。 慢進和慢出 人體運動以及大多數其他物體需要時間加速和減緩。因此,如果動畫的開始和結束附近有更多的繪圖,強調極端的姿態,而在中間更少,動畫看起來更加逼真。這個原則適用于在兩個極端姿勢之間移動的人物,例如坐下來站立,也可以是無生命的移動物體,如上圖中的彈跳球。 弧 大多數自然行為往往遵循一個拱形的軌跡,動畫應該遵循這一原則,為更大的現實主義提供隱含的“弧”。該技術可以通過旋轉關節或沿著拋物線軌跡移動的被拋物體來應用于移動肢體。機械運動的例外是通常以直線移動。 隨著物體的速度或動量的增加,電弧往往會在向前移動的同時逐漸變寬。在棒球中,快球將傾向于以比其他球場更直線的方式移動; 而以最高速度移動的花樣滑冰者將不能像溜冰者那樣急劇變化,并且需要覆蓋更多的地面才能完成輪到。 一個沒有明顯原因移出自然弧線的運動物體會顯得不穩定而不是流體。例如,當動畫指向手指時,動畫師應該確定在兩個極端姿勢之間的所有繪圖中,指尖遵循從一個極端到下一個的邏輯弧。傳統動畫師傾向于將紙張輕輕地畫在紙上以供參考,稍后將被刪除。 次要行動 次要行動:隨著馬的奔跑,其鬃毛和尾巴跟隨身體的運動。 在主動作中添加輔助動作可以讓場景更加生動,并可以幫助支持主動作。一個人走路可以同時擺動他們的手臂或保持在他們的口袋里,說話或口哨,或通過面部表情表達情緒。關于次要行動的重要內容是他們強調,而不是注意主要行動。如果是這種情況,那么這些行為會更好地被忽略。例如,在戲劇性的運動中,面部表情通常會被忽視。在這些情況下,最好將它們包括在運動的開始和結束,而不是在運動中。 時間 時間是指給定動作的圖形或幀的數量,這意味著影片的動作速度。在純粹的物理層面上,正確的時間使物體看起來遵守物理學規律; 例如,物體的重量決定了它如何反應動力,如推。時間對于建立一個人物的情緒,情感和反應至關重要。它也可以是溝通角色個性的方面的一種手段。 夸張 夸張是對動畫特別有用的一種效果,因為動畫化的動作可以使真實的模仿變得模糊不清。夸張的程度取決于一個人是尋求現實主義還是特定的風格,如漫畫或特定藝術家的風格。由迪士尼聘用的夸張的經典定義,就是要保持真實的真實性,只是把它呈現在一個更加荒野,更極端的形式。夸張的其他形式可能涉及超自然或超現實,改變人物的身體特征; 或故事情節本身的元素。使用夸張時,要采取一定程度的約束是很重要的。如果一個場景包含幾個元素,在這些元素相互之間應如何夸張的平衡,以避免混淆或混淆觀眾。 固體描繪 實體繪畫的原則意味著考慮三維空間的形式,或給予它們體積和重量。動畫師需要是一個熟練的藝術家,必須了解三維形狀,解剖,體重,平衡,光和影等的基礎知識。對于古典動畫師,這涉及到藝術課和做從生活的素描。約翰斯頓和托馬斯特別警告的一件事是創造“雙胞胎”:左右相互鏡像,看起來沒有生氣的人物。現代電腦動畫師因計算機提供的設備而減少,但是,他們的作品從對動畫原理的基本了解以及他們對基本電腦動畫的補充而大有裨益。 最后總結 1. squash and stretch 擠壓和拉伸 : 以特體形狀的變形,強調瞬間的物理視角。 2. Anticipation 預備動作 : 加入一反向的動作以加強正向動作的張力,借以表示下一個將要發生的動作 3. Staging 表演及呈像方式: 角色的儀態、及表演方式,配合適當的攝影機運動,使能夠有效的表達角色的特性及故事中的訊息。 4. Straight-ahead vs. Pose-to-Pose 連貫動作法和關鍵動作法: 屬兩種不同的動畫制作程式,前者根據連續的動作依序制作每一格畫面; 后者是先定義關鍵的主要動作,而后再制作關鍵動作間的畫格。 5. Follow-through and Overlapping Action 跟隨動作和重疊動作: 沒有任何一種物體會突然停止,物體的運動是個部分接著一個部分的,這是 WaltDisney當初對于運動物體的詮釋,之后動畫師將這樣的理論以跟隨動作或 重疊動作來稱呼,我們能夠用另一種更科學的方式來描述這個原理,就是“動者恒動”。 6. Slow-in and Slow-out 漸快和漸慢: 任何物體自靜止開始動作,是漸快的加速運動,從運動狀態到靜止狀態,則是呈漸慢的減速運動。 7. Arcs 弧形運動軌跡: 是凡任何會動的生物,其組成的任何部分之運動軌跡皆為平滑的弧形曲線。 8. Secondary Action 附屬動作: 當角色在進行主要動作時,附屬于角色的一些配件,或是觸須、尾巴等部分,會以附屬動作來點綴主要動作的效果。 9. Timing 時間控制: 一段動作發生所需的時間,這是掌控動畫節奏的最基本觀念。 10. Exaggeration 夸張: 利用擠壓和伸展的效果、夸大的肢體動作、或是以加快或放慢動作來加乘 角色的情緒及反應,這是動畫有別于一般表演的重要元素。 11. Solid drawing 純熟的手繪技巧: 這是在傳統手繪動畫領域里,對于動畫師的基本需要,然而在電腦動畫領域,手繪已不再是動畫師的工作內容。 12. Appeal 吸引力: 當設計角色時,能夠以造型或獨特的姿態讓觀眾直覺角色的屬性,藉以提高 觀眾對于角色的印象,例如高矮胖瘦可分別代表不同個性的角色。 除了以上12項基本法則,另外能夠延伸出另一項重要的原則: 13. Depth 深度: 由于利用3D動畫軟件已能夠方便做出立體的效果,但是仍然能夠擅用攝影機的功能加強景深,以突顯畫面所表達的重點。 14. Balance,& Weight 平衡及重量感: 了解運動物體的重心所在,重心的位置可影響物體在視覺上的穩定度; 物體在視覺上的輕重為何,除了在造型上予以定義,亦須由動作表現物體 的重量感,除了能夠在肢體語言上表達,亦可由時間控制上營造。 |
最新評論